IGF 2024获奖者:创作Venba、节奏医生等作品

独立游戏节(IGF)每年都会表彰独立设计师,展示该领域的最佳作品,最终在每年的GDC上颁发IGF奖项。《游戏开发者》杂志进行了一系列采访,名为《通往IGF之路》,与大多数提名者探讨了他们作品背后的故事。现在我们知道了2024年展示的获奖者,我们汇编了一些他们关于获奖作品的想法,从设计见解到创作灵感的不同来源,再到讲述他们故事的重要性。

Venba如何利用食物探索移民与文化之间的联系和脱节

西蒙·麦克纳利大奖得主Venba是一款与烹饪和文化连接相关的游戏。设计师阿比记得他们想出这个游戏点子的时刻:“我记得非常清楚!它来自于观察我母亲忙于食物,让我思考食物在南亚文化中的角色。尤其是在移民家庭中,我发现食物成为第一代移民与他们融入的子女之间的桥梁。我觉得通过食物的视角来探索这个故事会很有趣。”

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地牢爬行游戏Cryptmaster如何回应您在其基于文字的系统中输入的任何内容

令人毛骨悚然的Cryptmaster在IGF奖项中获得了设计卓越奖,部分因为它对打字和文字作为玩家动作的创新理念。

“首先是使用单词的想法,然后才是地牢爬行框架。”作者兼联合设计师李·威廉斯说。“我们希望采用纯键盘控制,因此这种网格移动方式是最合理的。”

“一旦我们确定要使用单词做所有事情,各种机制的想法就不断涌现。我们有类似“猜字谜”、“二十个问题”、“字谜”、“谜语”等变种。玩家和敌人的生命值通过其名称中的字母来表示,收集的成分字母被用来实际拼出药水配方。用单词和字母玩的游戏有太多有趣的事情了。我会说我们放弃了远比使用的想法更多的想法!”

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RAM:随机访问混乱的身体交换机制是从玩副本游戏中得来的

观众奖得主RAM:随机访问混乱诞生于对其类型游戏的挑战性示例的“技能问题”。

“RAM:随机访问混乱是由一种技能问题诞生的。”联合导演兼制作人托比·默里说。“我在像《核王座》和《进入地狱枪手》这样的弹幕游戏中表现得非常糟糕,有一天我想到了“如果我能更改成为敌人,这样我就能避开它们朝我发射的子弹?”我向安德鲁提到了这个想法,我们决定将其作为我们Ludum Dare游戏黑客马拉松的基础。这个想法得到了好评,于是我们决定继续这个项目。这转变为了RAM:随机访问混乱。”

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节奏医生如何利用医学故事和心脏病情创建音乐挑战

\"图像显示基于节奏的游戏玩法和角色唱歌\"

通过第七拍游戏

声音卓越奖获得者节奏医生结合了一段有关医护工作者和患者的叙事与对音乐理论创新的看法。首席设计师和作曲家哈菲兹·阿兹曼注意到了创作这一或许不太可能结合的个人灵感:“在我的大部分生活中,我想成为一名医生。我在学校学习相关课程,假期期间跟医生在医院度过一天。通过跟随医生,我能够听到他们与患者的艰难对话,而在他们进行手术时,我可以留在手术室。我跟随的一些医生很和蔼,而其他医生则对他们的护士凶狠而刻薄。”

“在上大学前的最后一刻,我转而攻读工程学学位,但我仍保留了许多这些经历。因此,因为这些经历,在我手头只有方块原型的节奏医生时,我脑海中首先浮现的是节奏可以是患者心跳。温斯顿(我们和他开始制作游戏的艺术家)的父亲是一名医生,因此他对某些医学知识略知一二,而且我们俩都有密友学医,因此在开发过程中,我们总是能够与他们交流,了解他们的医学培训是怎样的。能够通过游戏传达一些我们的医生朋友的故事是件很美好的事情。”

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用硬纸板打造一个末世世界:Phonopolis

Phonopolis荣获今年的视觉艺术方面的卓越奖,基于其独特的触觉硬纸板风格和实施方式。艺术家伊娃·马尔科瓦谈到了游戏中核心城市的设计以及其视觉如何诉说故事的一切:“这座城市有点像一块分层蛋糕。它有三个不同的区域——工人区、官僚区和前卫区。我们让自己受到前卫、战后艺术运动的启发,比如建构主义或未来主义,不幸的是,这些艺术也曾为极权主义政权服务。努力通过艺术将艺术推广给群众,并通过它影响他们的行为,往往不会有什么好结果。极权主义氛围通过有限的色彩调色板和常与共产主义相关联的红色来强调。与此同时,我们希望结合幽默和社会主义荒谬性(我们自己在前捷克斯洛伐克长大的时候经历过的)。”

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在《热带欧罗巴》中探索破碎身份:在灾难后的热带度假

创作者伦佐·雷达利受到《热带欧罗巴》的卓越叙事大奖启发,旨在与当代意大利中的刻板印象和文化神话较量:

“我知道我想创作关于今日意大利的东西。我的祖父是在我度过与家人一起度过的所有暑假的普利亚地区出生和长大的。但每年一切都变得更糟,更陈旧,更无聊。”

“我们首先考虑了有关居住于意大利的人最常见和广泛接受的刻板印象,即意大利夏日。这种刻板印象已经成为一种叙事体裁,通过意大利人和外国人以各种形式的媒体进行探索。然而,作为一种刻板印象,它简化了意大利经历的复杂性,并作为前提或常见起点。”

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用《一名小丑的故事》捕捉即兴戏剧中的 spontaneity and creativity

\"一个穿着天使服装的小丑角色在舞台上唱歌\"

图片来源:Crunching Koalas

最佳学生游戏得主《一名小丑的故事》让玩家通过即兴剧院技巧变得非常愚蠢,创作者马克·洛曼和凯恩·埃德伦博讨论了一种特别愉快和混乱的方法论,用于决定将什么放入游戏:“就像我们提出新游戏点子一样,我们经常一起出去,并谈论游戏(因为我们可能会对我们工作的东西很痴迷)而且我们经常开始开玩笑。如果我们都认为这很有趣,那我们就会很快地把它放入游戏中,不要想得太多。游戏的后期很多想法都是我们在欧洲公路旅行时在车上想到的。我记得我们经常说‘那太搞笑了,但我们真的不能把它放进游戏中’,我想几乎所有那些想法最终都进入了游戏中。

“关于没有被放入游戏的想法:我们在游戏中有一个节目,您将在其中与名为'喜剧乔'的腹语师木偶一起表演(他有自己的主题曲等)。但该节目的某些内容似乎不能完全吻合,所以我们放弃了。另一个不在戏剧表演范围内的想法是Sok会被飞碟绑架,然后一首与外星人一起的全程合成音乐会开始。但我们不得不放弃,因为实在没有时间了……也许有一天我们终于能够制作那个飞碟场景……叹息”

《杀手文集》是如何从《通用医院》和伊藤潤二那里得到恐怖和喜剧幽默

获得新奇奖的《杀手文集》提供了恐怖和喜剧的混合,据说其连载格式鼓励了这种混合:

“我对尝试制作叙事游戏很感兴趣,尤其是连载叙事,因为我总是敬佩那些可以制作出奇奇怪怪东西的地方的人——就像《全能医院》肥皂剧最终涉及外星人和气象机器一样,或者所有那些“两个玩家在沙发上!”网络漫画,在200剑下检查后,现在还涉及外星人和气象机器。通常情况下,我喜欢