Saturnalia 怪物相遇的恐怖之旅

在开发恐怖游戏时如何利用恐惧?没有让玩家感到沮丧?过早地展示你的底牌可能会让他们开始怀疑你,但是过多保留可能会让他们认为你只是言过其实。这需要克制和深刻理解玩家如何与系统和机制进行交互。

以Saturnalia为例。这款由意大利Santa Ragione工作室开发的独立求生恐怖游戏,通过要求玩家躲避一种古老的生物,同时探索孤立村庄中迷宫般的街道,让玩家保持警惕。为了避免使怪物相遇变得太过可预测,工作室深入了“量少胜多”的古训,并实施了一个“人为”的节奏系统,使得在关键时刻获得宝贵的喘息。

“根据测试玩家的反馈,一个非常让我们担忧的事情是,在游戏中的几个小时内,[村庄中的生物相遇]可能会变得太过相似,”工作室主任Pietro Righi Riva在2024年GDC上说道。“因此,首先,我们引入了这些被动的非攻击性相遇,这意味着会安排你可能看到生物途经窗户时的场景,或者在小巷尽头潜藏。这给人一种生物正在村庄周围散步并做些什么的印象。”

这些短暂的相遇旨在引发恐惧,同时不泄露太多信息。玩家并不确定在黑暗中究竟等待着什么,但他们肯定知道那不是他们想邀请共进午餐的东西。

然而,正如切科夫最懂的,你不应该永远考验人们。最终,玩家必须以更加实质的方式面对他们的恐惧,但这并不意味着将他们扔进一个没有逃生出路的可怕境地。

切科夫的怪物相遇

“我们设计了许多在玩家进度基础上解锁的次要行为、能力和技能,以使玩家在游戏越玩越困难,”继续Riva说道,指出当玩家拥有足够的工具后,相遇将变得更加困难。“我们还在幕后做了很多事情来管理玩家的挫败感,”他补充道。例如,有一个时刻需要玩家去学校完成一个目标。团队设计了一个生物相遇,玩家只有在离目标一定距离时才会触发,触发一个需要他们逃跑或面对必死情况的“压力相遇”。

“那个[相遇]可能会极其令人沮丧,尤其是如果你花了10分钟找到学校在哪里。因此[为了缓解这一点]我们会检查你是否有一个发生在某个地方的任务, 当你到达那个地方时我们会创建一个人为的冷却时间,阻止生物生成。我们做了很多这样的事情。所以,如果你刚加载了存档或你的角色刚死,只是为了给你人为地和生物相遇的合适节奏。”

人为的节奏系统和令人恐惧的未知是一种防止玩家在最糟糕的时刻感到舒适而不会惩罚他们的双重打击。对Santa Ragione来说,这就是好的恐怖之道:让玩家感到恐惧,但不要恐吓他们。

您可以通过点击这里找到完整的GDC 2024报道,包括深入的访谈和演讲笔记。

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